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OverviewVor etwa fUnf Jahren erschienen die ersten programmierbaren Taschenrechner auf dem deutschen Markt. Sie waren hauptsachlich zur DurchfUhrung lang- wieriger numerischer Berechnungen gedacht. Aber schon bald zeigte sich der Spieltrieb im Menschen. Mit den kleinen ""Computern"" konnte man allerlei unnutze Mathematik und Spielereien treiben, die - jedenfalls auf den ersten Blick - keinerlei Bedeutung im Sinne einer praktischen Anwendung besa en. Nur weil es Spa machte, spielten die Benutzer mitihren Rechnern. Das vorliegende Buch gibt eine Auswahl mathematischer Spielereien, die sich gut fUr einen programmierbaren Taschenrechner eignen. Es wendet sich nicht an den Fachmann, sondern an den interessierten Laien, fUr den Mathematik vor allen Dingen ein Hobby ist. Die Grundbegriffe des Programmierens werden beim Leser vorausgesetzt. Wer auf diesem Gebiet noch Schwierigkeiten be- sitzen sollte, moge im TI-Handbuch oder in einem der im Literaturverzeichnis aufgefUhrten LehrbUcher nachlesen. Wer sich aber bereits ausfUhrlich mit dem Programmieren von Spielen beschaftigt hat, der wird in diesem Buch wenig Neues und Interessantes finden. FUr ihn wurde dieses Buch nicht geschrieben. Full Product DetailsAuthor: Hans Heinrich GloistehnPublisher: Springer Fachmedien Wiesbaden Imprint: Vieweg+Teubner Verlag Edition: 1981 ed. Dimensions: Width: 15.20cm , Height: 1.20cm , Length: 22.90cm Weight: 0.328kg ISBN: 9783528041250ISBN 10: 3528041250 Pages: 204 Publication Date: 01 January 1981 Audience: Professional and scholarly , Professional & Vocational Format: Paperback Publisher's Status: Active Availability: In Print This item will be ordered in for you from one of our suppliers. Upon receipt, we will promptly dispatch it out to you. For in store availability, please contact us. Language: German Table of Contents1 Wurfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Wurfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die boese Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Wurfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele fur diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nachste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flugellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlusselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhoelzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als 'Simulant'.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme fur den Leser.ReviewsAuthor InformationTab Content 6Author Website:Countries AvailableAll regions |
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