Formel, Farbe, Form: Computerästhetik für Medien und Design

Author:   Georg Nees
Publisher:   Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG
Edition:   Softcover reprint of the original 1st ed. 1995
ISBN:  

9783642633850


Pages:   435
Publication Date:   23 October 2012
Format:   Paperback
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Formel, Farbe, Form: Computerästhetik für Medien und Design


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Overview

Das Buch behandelt die Realisierung graphisch-geometrischer Programmiersysteme für Kunst, Design, Werbung und Wissenschaft. Es beginnt mit einem Kurzkurs in graphischer Programmierung und führt hin zu Entwurfsvorschlägen für flexible und leistungsfähige graphische Dialogsysteme. Die Konstruktion von ungewöhnlichen Fraktalen, Farbstrukturen, zwei- bis vierdimensionalen Funktionsbildern und Flächen, Voronoi-Diagrammen, Spline- und anderen Kurvensystemen wird ebenso behandelt wie Figurationen in fotorealistischen Szenarios. Mehr als dreihundert z.T. farbige Abbildungen illustrieren die Methoden und Analysen. Das Buch versteht sich als medienwissenschaftliche Grundlegung der experimentellen Ästhetik. Für Programmierer, Medienwissenschaftler und -fachleute, Designer, Künstler, Kunstwissenschaftler und Ingenieure.

Full Product Details

Author:   Georg Nees
Publisher:   Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG
Imprint:   Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K
Edition:   Softcover reprint of the original 1st ed. 1995
Dimensions:   Width: 21.00cm , Height: 2.30cm , Length: 27.70cm
Weight:   1.106kg
ISBN:  

9783642633850


ISBN 10:   3642633854
Pages:   435
Publication Date:   23 October 2012
Audience:   Professional and scholarly ,  Professional & Vocational
Format:   Paperback
Publisher's Status:   Active
Availability:   Manufactured on demand   Availability explained
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Language:   German

Table of Contents

1 Experimentelle Ästhetik.- 1.1 Ästhetik und das Bild aus dem Computer.- 1.1.1 Die Rolle des Computers.- 1.1.2 Ist Computerprogrammierung schwierig?.- 1.1.3 Die Rolle der Mathematik.- 1.1.4 Formeln.- 1.1.5 Computerkunst und experimentelle Ästhetik.- 1.2 Ästhetische Begriffe und Regeln.- 1.2.1 Redundanz, Symmetrie, Entropie.- 1.2.2 Ästhetische Regeln.- 1.2.3 Das Schöne.- 1.2.4 Serendipität.- 1.3 Form und Gestalt.- 1.3.1 Erforschung der visuellen Wahrnehmung.- 1.3.2 Prägnanz und Gefüge.- 1.3.3 Prinzipien der experimentellen Ästhetik.- 1.4 Zu den Kapiteln des Buches.- Anmerkungen.- 2 Ein Kurzkurs in graphischer Programmierung.- 2.1 Weiche, Schleife, Bild.- 2.1.1 Erste Schritte in der Kunst des Programmierens.- 2.1.2 Mehr Anweisungen an den Computer.- 2.1.3 Eine Programmschleife und das erste Bild.- 2.1.4 Zwangsbedingungen, Weichen, Filter.- 2.2 Prozeduren und Funktionen: die Black Box.- 2.2.1 Prozedurale Abstraktion.- 2.2.2 Funktionen, Abbildungen, Funktionalabstraktion.- 2.3 Abtastverfahren.- 2.3.1 Aleatorische Abtastung.- 2.3.2 Irrwegabtastung, Animation eines Irrwegs.- 2.3.3 Zeilenweise Abtastung.- 2.4 Die Bändigung der Maus.- 2.4.1 Was macht die Maus in diesem Augenblick?.- 2.4.2 Forschungsreisen in Funktionen.- 2.5 Zahlenfelder.- 2.5.1 Tabellen als Zahlenfelder.- 2.5.2 Polygone und Zahlenfelder.- 2.5.3 Eine Prozedur zum Drucken von Polygonen.- 2.5.4 Interaktives Drucken von Polygonen.- 2.5.5 Zahlenfelder als Bildraster.- Anmerkungen.- 3 Farbe.- 3.1 Runges Farbenkugel.- 3.1.1 Farbbezeichnungen.- 3.1.2 Farbmischung.- 3.1.3 Farbenkreise.- 3.1.4 Die Oberfläche der Farbenkugel.- 3.1.5 In der Tiefe der Farbenkugel.- 3.2 Farbe und Struktur.- 3.2.1 Quartettfarben.- 3.2.2 Ein achtdimensionaler Raum aleatorisch gesetzter Farben.- 3.2.3 Deterministische Farbstruktur.- 3.2.4 Paul Klees Farbenstern.- Anmerkungen.- 4 Funktion, Abbildung, Farbe, Raum.- 4.1 Konkretionen der Funktion.- 4.1.1 Höhe und Hyperbel.- 4.1.2 Innovation durch neue Koordinaten.- 4.1.3 Kulissen schaffen Perspektive.- 4.1.4 Vom Zufall geformte Vulkane.- 4.2 Freier Entwurf von Abbildungen.- 4.2.1 Konstruktion von Abbildungen durch Interpolation.- 4.2.2 Flächenornamente.- 4.2.3 Das verrauschte Zeichen.- 4.2.4 Landschaften und Bauwerke.- 4.3 Felder und Flüsse.- 4.3.1 Vektoren, Richtungsfelder, Differentialgleichungen.- 4.3.2 Freier Entwurf von Vektorfeldern.- 4.4 Funktionen auf Ellipsoiden und Hyperboloiden.- 4.4.1 Abbildungen im Raum.- 4.4.2 Aleatorische Abbildungen im Raum.- 4.4.3 Folgen von Ellipsoiden und Hyperboloiden.- Anmerkungen.- 5 Räumliche Bilder des Quadrats und der Kugelfläche.- 5.1 Erwürfelte Bilder des Quadrats.- 5.1.1 Gestaltfallen.- 5.1.2 Fang und Präparierung des Wilds.- 5.1.3 Wellungen und Rollungen des Quadrats.- 5.1.4 Kolorierung der Beute.- 5.2 Ringe, Schläuche, Schnecken.- 5.2.1 Gestaltung des Rings.- 5.2.2 Ein Toroid-Tetraptychon.- 5.2.3 Toroidfragmente.- 5.2.4 Schnecken.- 5.3 Torsionen im Drei- und Vierdimensionalen.- 5.3.1 Das Möbiusband.- 5.3.2 Ein Blick in die vierte Dimension: Die Kleinsche Flasche.- 5.4 Verformung der Kugelfläche.- 5.4.1 Tordierte und gedrückte Kugelflächen.- 5.4.2 Kugelflächenmonster und Kugelflächentrümmer.- Anmerkungen.- 6 Fraktale.- 6.1 Stabilitätskarten.- 6.1.1 Komplexe Zahlen und die Geometrie.- 6.1.2 Die Schönheit der zweiten Potenz.- 6.1.3 Der Ritt in die Tiefe.- 6.1.4 Halleykarten.- 6.1.5 Ästhetische Transfiguration von Stabilitätskarten.- 6.2 Wanderpunktfraktale.- 6.2.1 Fraktale Spuren des wandernden Punktes.- 6.2.2 Puderfraktale.- 6.3 Wachstumsfraktale.- 6.3.1 Ein Computer neuer Art.- 6.3.2 Wachstum.- 6.3.3 Kooperation und Konkurrenz mehrerer Spezies.- Anmerkungen.- 7 Regentengraphik.- 7.1 Euklidische Regentengraphik.- 7.1.1 Die Berechnung von Regentenbildern.- 7.1.2 Kolorierung und Kulissendarstellung von Regentenbildern.- 7.1.3 Die Verteilung der Regenten in der Ebene.- 7.2 Nichteuklidische Regentengraphik.- 7.2.1 Vieleck und Metrik.- 7.2.2 Krumme Satrapiengrenzen.- 7.3 Nichtmetrische Regentengraphik, Pseudodistanz.- 7.3.1 Produkt und Quotient in der Pseudodistanz.- 7.3.2 Monotone und oszillierende Pseudodistanzen.- 7.3.3 Freier Entwurf von Pseudodistanzen.- 7.4 Transfiguration von Regentenbildern.- 7.4.1 Wechsel von Koloratoren oder Pseudodistanzen.- 7.4.2 Regentenbilder durch das Fischauge gesehen.- 7.4.3 Schrittfunktionen und Regentenarchitektur.- 7.5 Serie und Animation in der Regentengraphik.- 7.5.1 Kolorationsänderung und Regentenwanderung.- 7.5.2 Regentenvermehrung und Pseudodistanzwechsel.- Anmerkungen.- 8 Die Herrschaft der Linie.- 8.1 Ebene Kurven.- 8.1.1 Was ist eine Linie?.- 8.1.2 Geradenbilder und ebene Kurven.- 8.2 Splines.- 8.2.1 Das Problem der glatten Kurve.- 8.2.2 Transfiguration von Splines.- 8.2.3 Eine Töpferscheibe.- 8.3 Harfen.- 8.3.1 Harfenentwurf.- 8.3.2 Symmetrische Harfen.- 8.3.3 Chimären.- Anmerkungen.- 9 Fläche, Raum, Perspektive.- 9.1 Polygonmuster in der Ebene.- 9.1.1 Eine rekursive Füllprozedur.- 9.1.2 Rosetten.- 9.1.3 Aleatorische und deterministische Parkette.- 9.1.4 Labyrinthe.- 9.2 Projektive Transformationen der Fläche.- 9.2.1 Das projizierte Quadrat.- 9.2.2 Inverse Projektion.- 9.2.3 Konstellation projizierter Objekte im Raum.- Anmerkungen.- 10 Raum und Szenario.- 10.1 Tiefenwahrnehmung und Perspektive.- 10.1.1 Größenwahrnehmung.- 10.1.2 Tiefe im Raum.- 10.1.3 Brüche im Körperhaften.- 10.1.4 Multiperspektivität.- 10.2 Bedeutung, Emotion, Animalisierung.- 10.2.1 Raum, Physik und Empfindung.- 10.2.2 Das Lebendige und das Figurative.- Anmerkungen.- Anhang 1 Programmierung in geeigneten Sprachen.- 1 Programmiersprachen und ihre Dialekte.- 2 Ereignisorientierter Programmaufbau.- 3 Objektorientierte Programmierung.- Anmerkungen.- Anhang 2 Praxis der Farbbildherstellung.- 1 Farbe auf dem Bildschirm.- 2 Farbe auf dem Papier.- 3 Farbe auf dem photographischen Film.- Anmerkungen.- Literatur.- Sach- und Namenverzeichnis.

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. ..Im standigen Wechsel zwischen der Sinnlichkeit der Bilder und dem Informationsgehalt der Programmnotationen weckt das Buch den Entdeckerspursinn und macht Lust aufs Weiterblattern und Ausprobieren... Kunst und Elektronik


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