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OverviewDieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. Full Product DetailsAuthor: Sven Jöckel , Max de Baey-ErnstenPublisher: Springer Fachmedien Wiesbaden Imprint: Springer VS Edition: 2. Auflage 2024 ISBN: 9783658442804ISBN 10: 3658442808 Pages: 176 Publication Date: 05 July 2024 Audience: Professional and scholarly , Professional & Vocational Format: Paperback Publisher's Status: Active Availability: Manufactured on demand We will order this item for you from a manufactured on demand supplier. Language: German Table of ContentsKinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.ReviewsAuthor InformationDr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt. Tab Content 6Author Website:Countries AvailableAll regions |
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