BASIC-Wegweiser für MSX-Computer: Datenverarbeitung mit MSX-BASIC unter MSX-DOS

Author:   Ekkehard Kaier
Publisher:   Springer Fachmedien Wiesbaden
Edition:   1985 ed.
ISBN:  

9783528043568


Pages:   368
Publication Date:   01 January 1985
Format:   Paperback
Availability:   In Print   Availability explained
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BASIC-Wegweiser für MSX-Computer: Datenverarbeitung mit MSX-BASIC unter MSX-DOS


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Overview

Das vorliegende Wegweiser-Buch weist Wege zum erfolgreichen Einsatz von MSX-Computern. Das Wegweiser-Buch vermittelt aktuelles Grundlagenwissen zur Datenver- arbeitung bzw. Informatik: - Was ist Hardware, Software und Firmware? - Was sind GroBcomputer und Mikrocomputer? - Was sind Datenstrukturen und Programmstrukturen? - Was sind Betriebssysteme und Anwenderprogramme? - Was heiBt, fertige Programm-Pakete einsetzen'? - Was beinhaltet das eigene Programmieren? Nach der Lekture dieses Abschnitts sind Sie in der Lage, die MSX-Computer in den Gesamtrahmen der ""Datenverarbeitung/ Informatik"" einzuordnen. Das Wegweiser-Buch gibt eine erste Bedienungsanleitung: - Wie bedient man Tastatur, Bildschirm, Floppy bzw. Disketteneinheit und Drucker des MSX-Computers? - Wie erstellt man das erste Programm in der Programmiersprache MSX-BASIC? - Welche Befehle umfaBt MSX-BASIC (zu jedem Befehl wird ein Beispiel a ngegeben) ? - Worin unterscheiden sich das Arbeiten in der BASIC-Ebene vom Arbeiten in der Betriebssystem-Ebene unter MSX-DOS? - Welche Befehle umfaBt MSX-DOS (zu jedem Befehl wird ein Beispiel angegeben)? Nach der Lekture dieses Abschnitts konnen Sie Ihren MSX-Computer be- dienen, Programme laufen lassen und einfache BASIC-Programme selbst erstellen und speichern. Das Wegweiser-Buch enthalt einen kompletten Programmierkurs mit folgen- den grundlegenden BASIC-Anwendungen: - Programme mit den wichtigen Ablaufstrukturen (Foige-, Auswahl-, Wiederholungs-und Unterprogrammstrukturen) - Verarbeitung von Text, Ein-/Ausgabe und Tabellen - Maschinennahe Programmierung ( ... Bit fur Bit) - Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten - Sequentielle Datei und Direktzugriff-Datei - Grafik, Sprites und Musik.

Full Product Details

Author:   Ekkehard Kaier
Publisher:   Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint:   Vieweg+Teubner Verlag
Edition:   1985 ed.
Dimensions:   Width: 15.20cm , Height: 2.00cm , Length: 22.90cm
Weight:   0.567kg
ISBN:  

9783528043568


ISBN 10:   3528043563
Pages:   368
Publication Date:   01 January 1985
Audience:   Professional and scholarly ,  Professional & Vocational
Format:   Paperback
Publisher's Status:   Active
Availability:   In Print   Availability explained
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Language:   German

Table of Contents

1 Computer allgemein.- 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware.- 1.1.1 UEberblick.- 1.1.2 Kosten fur die Computerleistung.- 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers.- 1.2 Hardware = Gerate + Datentrager.- 1.2.1 Hardware im UEberblick.- 1.2.1.1 Funf Arten peripherer Gerate bzw. Einheiten.- 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datentragern.- 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU.- 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer.- 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage.- 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit fur Bit.- 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher.- 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI-Code.- 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen.- 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM.- 1.2.3.4 Byte als Masseinheit fur die Speicherkapazitat.- 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datentragern.- 1.2.4.1 Kassette und Magnetband.- 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte.- 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Druckerausgabe.- 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU - Peripherie.- 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung.- 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung.- 1.2.6 Computertypen.- 1.2.6.1 System-Konfigurationen fur Personal- und Grosscomputer.- 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern.- 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk.- 1.3 Software= Daten + Programme.- 1.3.1 Software im UEberblick.- 1.3.1.1 Begriffsbildungen fur Daten.- 1.3.1.2 Begriffsbildungen fur Programme.- 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen.- 1.3.2.1 Einfache Datentypen als 'Molekule'.- 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen.- 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen.- 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen.- 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen.- 1.3.3 Programmstrukturen.- 1.3.3.1 Folgestrukturen.- 1.3.3.2 Auswahlstrukturen.- 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen.- 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen.- 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm.- 1.3.4 Daten- und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank.- 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten.- 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil.- 1.3.5 Datei und Datenbank.- 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise.- 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien.- 1.3.5.3 Grundlegende Ablaufe auf Dateien.- 1.3.5.4 Datei oeffnen, verarbeiten und schliessen.- 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten.- 1.3.5.6 Datenbank.- 1.3.6 System-Software (Betriebssystem).- 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software.- 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstutzt Computer-Start.- 1.3.6.3 UEbersetzerprogramme.- 1.3.6.4 Programmiersprachen.- 1.3.6.5 Herstellerabhangige und unabhangige Betriebssysteme.- 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefasst.- 1.3.7 Anwender-Software entwickeln.- 1.3.7.1 Problemanalyse.- 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Loesungsablaufes.- 1.3.7.3 Programmierung.- 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien.- 1.3.7.5 Programmgeneratoren.- 1.3.8 Anwender-Software einsetzen.- 1.3.8.1 Menugesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog.- 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitatsmerkmale.- 1.3.8.3 Vier kaufmannische Standard-Programmpakete.- 1.3.8.4 Teilloesung und Gesamtloesung im Betrieb.- 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme.- 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software.- 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis.- 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers.- 1.4.3 Typen von Mikrocomputern.- 1.4.3.1 8-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.3 32-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren.- 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren.- 1.4.6 EPROM als loeschbarer Speicher.- 2 Computerbedienung und MSX-Befehle.- 2.1 Direkter Dialog uber Tastatur und Bildschirm (Direkt-Modus).- 2.1.1 Rechnen im direkten Dialog.- 2.1.2 Besondere Tasten zum Editieren.- 2.1.3 Text im direkten Dialog.- 2.1.4 NORMAL-, GRAPH- und CODE-Tastatur.- 2.1.5 Steuerung der Farbe auf dem Bildschirm.- 2.1.5.1 Schwarzweiss-Bildschirm.- 2.1.5.2 Farbbildschirm.- 2.1.6 Zwei Text-Modi und zwei Grafik-Modi.- 2.2 Das erste Programm auf Diskette speichern (Programm-Modus).- 2.2.1 Schritt 1: MSX-Disk-BASIC starten.- 2.2.2 Schritt 2: Leere Diskette formatieren.- 2.2.3 Schritt 3: Programm Zeile fur Zeile eintippen.- 2.2.4 Schritt 4: Programm mit RUN ausfuhren lassen.- 2.2.5 Schritt 5: Programm mit SAVE auf Diskette erstmalig speichern.- 2.2.6 Schritt 6: Programm mit LOAD von Diskette laden.- 2.2.7 Schritt 7: Programm mit SAVE auf Diskette uberschreiben.- 2.3 Das erste Programm auf Kassette speichern (Programm-Modus).- 2.3.1 Schritt 1: MSX-BASIC starten.- 2.3.2 Schritt 2: Programm Zeile fur Zeile eintippen.- 2.3.3 Schritt 3: Programm mit RUN ausfuhren lassen.- 2.3.4 Schritt 4: Programm mit CSAVE auf Kassette speichern.- 2.3.5 Schritt 5: Programm mit CLOAD von Kassette laden.- 2.4 Befehlsverzeichnis des MSX-BASIC.- 2.4.1 Konstante und variable Daten.- 2.4.1.1 Konstanten.- 2.4.1.2 Variablen fur einfache Datentypen.- 2.4.1.3 Variablen fur Datenstrukturen.- 2.4.2 Anweisungen, Kommandos, Funktionen und Systemvariablen.- 2.4.2.1 Elementare Anweisungen und Kommandos.- 2.4.2.2 Elementare Funktionen und Systemvariablen.- 2.4.2.3 Zugriff auf Peripherie-Gerate.- 2.4.2.4 Grafik und Musik.- 2.4.3 Operatoren fur Rechnen, Vergleich und Logik.- 2.5 Grundwissen zum Betriebssystem MSX-DOS.- 2.5.1 MSX-DOS im UEberblick.- 2.5.2 Befehlsverzeichnis von MSX-DOS.- 2.5.3 Stapelverarbeitung (Batch Processing).- 2.5.3.1 Eine Stapeldatei erstellen und ausfuhren.- 2.5.3.2 Dateien AUTOEXEC.BAT und AUTOEXEC.BAS.- 2.5.3.3 Parameter in der Stapeldatei.- 2.6 Ausbaumoeglichkeiten des MSX-Computers.- 3 Programmierkurs mit MSX-BASIC.- 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen.- 3.1.1 Lineare Programme.- 3.1.1.1 Codierung und Ausfuhrungen zu einem Programm.- 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe.- 3.1.1.3 UEbersichtliche Programmgliederung.- 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung.- 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung.- 3.1.1.6 Datentypen mittels DEF... vereinbaren.- 3.1.2 Programme mit Verzweigungen.- 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl mit IF-THEN-ELSE.- 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.4 Fallabfrage mit ON-GOTO.- 3.1.3 Programme mit Schleifen.- 3.1.3.1 Abweisende Schleife.- 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife.- 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte.- 3.1.3.4 Zahlerschleife mit FOR-NEXT.- 3.1.3.5 Unechte Zahlerschleife.- 3.1.3.6 Schachtelung von Zahlerschleifen.- 3.1.3.7 Zahlerschleife als Warteschleife.- 3.1.4 Programm mit Unterprogramm.- 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN.- 3.1.4.2 Vier Typen des bedingten Unterprogrammaufrufs.- 3.1.4.3 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen.- 3.2 Drei Beispiele zur Programmiertechnik.- 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menutechnik.- 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung.- 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik.- 3.3 Textverarbeitung.- 3.3.1 Stringoperationen im UEberblick.- 3.3.2 Zeichen und Strings suchen und umformen.- 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten.- 3.3.4 Teilstrings aufbereiten.- 3.3.5 Stringvergleich mit Joker-Zeichen.- 3.3.6 Verschlusselung zwecks Datenschutz.- 3.3.7 Ein Spiel zum Erraten von Text.- 3.4 Gestaltung von Ein- und Ausgabe.- 3.4.1 Tastatureingabe.- 3.4.1.1 Eingabe einer Zeile mit INPUT und LINE INPUT.- 3.4.1.2 Eingabe von Zeichen mit INKEY$ und INPUT$.- 3.4.2 Steuerung des Cursors am Bildschirm.- 3.4.3 Bildschirmgestaltung mit Maske.- 3.4.4 Ausgabeformatierung.- 3.4.4.1 Ausgabezeile mit PRINT.- 3.4.4.2 Verwendung des Fullstrings.- 3.4.4.3 Ausgabe runden.- 3.4.4.4 Ausgabezeile mit PRINT USING.- 3.4.5 Ausgabe auf periphere Gerate.- 3.4.5.1 Bildschirm als Ausgabedatei.- 3.4.5.2 Files auf Diskette.- 3.4.5.3 Grafik-Bildschirm auf Drucker.- 3.5 Maschinennahe Programmierung.- 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII.- 3.5.2 Umwandlung dezimal, binar und hexadezimal.- 3.5.3 Daten bitweise verarbeiten.- 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte.- 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz uberprufen mit FRE(0).- 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte lesen mit PEEK.- 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte schreiben mit POKE.- 3.5.4.4 Stufe 4: Maschinenroutinen definieren mit DEF USR.- 3.5.5 Memory Map des BASIC-Speicherbereiches.- 3.5.5.1 Programm-Speicher und Variablen-Speicher.- 3.5.5.2 Stringspeicher wachst von oben nach unten.- 3.5.5.3 Speicher fur Maschinensprache-Programme.- 3.5.6 Speicherung von Daten (Variablen).- 3.5.6.1 Variablen stehen hintereinander im Variablen-Speicher.- 3.5.6.2 Format zur Speicherung von Variablen.- 3.5.6.3 Zeiger als 2-Byte-Adressen.- 3.5.6.4 Daten uber die Funktion VARPTR lesen.- 3.5.7 Speicherung von Anweisungen (Programm).- 3.5.7.1 Anweisungen als Token.- 3.5.7.2 Literale im Programm-Speicher.- 3.5.7.3 Ein Programm programmiert sich selbst um.- 3.5.8 Garbage Collection als Mullbeseitigung.- 3.6 Tabellenverarbeitung (Felder, Arrays).- 3.6.1 Tabellenverarbeitung im UEberblick.- 3.6.2 Eindimensionale Tabellen.- 3.6.3 Zweidimensionale Tabellen.- 3.6.4 Mehrdimensionale Tabellen.- 3.6.5 Tabellen- und Dateiverarbeitung.- 3.7 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten.- 3.7.1 Verfahren im UEberblick.- 3.7.2 Suchverfahren.- 3.7.3 Sortierverfahren.- 3.7.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren.- 3.7.3.2 Zahlen uber Zeiger sortieren.- 3.7.3.3 Strings unmittelbar sortieren.- 3.7.4 Zwei Arrays mischen.- 3.7.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel).- 3.8 Programme uberprufen und Programme verbinden.- 3.8.1 Programme auf Fehler uberprufen.- 3.8.1.1 Programmtest mit TRON/TROFF.- 3.8.1.2 Fehlerbehandlung mit ON ERROR GOTO.- 3.8.1.3 Fehlercodes erzeugen mit ERROR.- 3.8.2 Programmierhilfen.- 3.8.2.1 Automatische Zeilennumerierung mit AUTO.- 3.8.2.2 Zeilen numerieren mit RENUM.- 3.8.2.3 Programmbereiche loeschen mit DELETE.- 3.8.2.4 Funktionstastenbelegung mit KEY.- 3.8.3 Programme zu einem Programm-System verbinden.- 3.8.3.1 Programme einmischen mit MERGE.- 3.8.3.2 Programme verketten mit RUN.- 3.9 Dateiverarbeitung sequentiell.- 3.9.1 Menugesteuerte Dateiverwaltung.- 3.9.2 Dateiweiser Datenverkehr.- 3.9.3 Datei oeffnen, verarbeiten und schliessen.- 3.9.4 Verarbeitung von Arrays in Unterprogrammen.- 3.9.5 Speicherung einer Datei im Hauptspeicher.- 3.10 Dateiverarbeitung im Direktzugriff.- 3.10.1 Datei mit konstanter Datensatzlange.- 3.10.2 Overlay durch Verkettung von Programmen.- 3.10.3 Datensatzweiser Datenverkehr.- 3.10.4 Direkte Adressierung des Datensatzes.- 3.10.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes.- 3.11 Grafikverarbeitung.- 3.11.1 Bildschirm-Modi festlegen mit SCREEN.- 3.11.2 Farben festlegen mit COLOR.- 3.11.3 Punkte zeichnen.- 3.11.3.1 Einzelpunkt plazieren mit PSET.- 3.11.3.2 Linie aus Einzelpunkten aufbauen.- 3.11.3.3 Einzelpunkt loeschen mit PRESET.- 3.11.3.4 Ausgabe von Textzeichen in der Grafik.- 3.11.4 Linien zeichnen mit LINE.- 3.11.4.1 Anfangs- und Endpunkt als Variable.- 3.11.4.2 Cursorpositionierung absolut und relativ.- 3.11.5 Kurven zeichnen.- 3.11.5.1 Parabeln zeichnen.- 3.11.5.2 Linie und Bewegung.- 3.11.5.3 Punkt durch Cursortasten steuern.- 3.11.6 Rechtecke zeichnen mit LINE.- 3.11.7 Zeichnen mit DRAW.- 3.11.8 Kreise zeichnen mit CIRCLE.- 3.11.9 Diagramme zeichnen.- 3.11.9.1 Balkendiagramm.- 3.11.9.2 Tortendiagramm.- 3.11.10 Flachen einfarben mit PAINT.- 3.11.11 Zeichen auf dem Grafik-Bildschirm.- 3.11.11.1 Zeichendarstellung im Grafik-Modus 1.- 3.11.11.2 Zeichendarstellung im Grafik-Modus 2.- 3.12 Verarbeitung von Sprites als Bildmuster.- 3.12.1 Sprites im UEberblick.- 3.12.2 Spriteverarbeitung in vier Schritten.- 3.12.2.1 Sprite definieren.- 3.12.2.2 Sprite in SPRITE$-Variable ablegen.- 3.12.2.3 Sprite auf dem Bildschirm plazieren.- 3.12.2.4 Sprite bewegen.- 3.12.3 Bewegung durch Programm vorgeben.- 3.12.3.1 Geschwindigkeit und Warten.- 3.12.3.2 Kollision von zwei Sprites.- 3.12.4 Bewegung uber Funktionstasten steuern.- 3.12.5 Bewegung uber Cursortasten steuern.- 3.13 Verarbeitung von Musik.- 3.13.1 Musik spielen mit PLAY.- 3.13.1.1 Musik-Makro-Sprache.- 3.13.1.2 Notenstring als Variable.- 3.13.1.3 Musikkonstante als Variable.- 3.13.1.4 Hullkurve und Modulation.- 3.13.2 Programmierung eines Liedes.- 3.13.2.1 Typstring des Liedes festlegen.- 3.13.2.2 Notenstring des Liedes festlegen.- 3.13.2.3 Lied mittels PLAY spielen.- 3.13.3 UEber drei Tonkanale mehrstimmig spielen.- Verzeichnis der reservierten BASIC-Worte.- Programmverzeichnis.- Sachwortverzeichnis.- Anleitung zum Erstellen einer Sicherungskopie der Buchdiskette.- Befehlsverzeichnis MSX-BASIC (Abschnitt 2.4).- Befehlsverzeichnis MSX-DOS (Abschnitt 2.5).

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